منافسة "برمج فكرتك"
الرئيسية > الرئيسية > الطلاب > منافسة "برمج فكرتك"

منافسة "برمج فكرتك"

مقدمة​
تعد هذه المنافسة فرصة لإبراز مواهب طلاب المدارس ومهاراتهم في التفكير والابتكار وانشاء تطبيقات وبرامج مختلفة على سبيل المثال (وليس الحصر): الألعاب التعليمية، والتطبيقات العلمية والثقافية وتطبيقات الهواتف الذكية، وأدوات المواقع الإلكترونية: وكلها تخدم المنظومة التعليمية.
 
تتمحور هذه المنافسة حول مفهوم التصميم وإنشاء التطبيقات التي تركز على مجالات العلوم والتكنولوجيا والهندسة والفنون والرياضيات (STEAM)، وذلك في سبيل تشجيع فئة الشباب في الدولة على الاهتمام بتعلم هذه المجالات من خلال استغلال شغف الطلاب للتفكير الإبداعي.
 
اتمت بنجاح الدورة الأولى من المنافسة في عام 2016 وشملت المدارس الحكومية فقط، في حين سيتم توسيع النطاق عام 2017 لتشمل الدورة الثانية من هذه المنافسة جميع المدارس الحكومية والخاصة في إمارة أبوظبي.
حيث تعتبر هذه المنافسة إحدى مبادرات الإبتكار في مجلس أبوظبي للتعليم.

 عن المنافسة

 

يمكن للطلاب المشاركة في هذه المنافسة كفريق في إحدى الفئات الأربعة التالية:
 
·         مشروع Scratch للحلقة الأولى (من الصف الأول إلى الصف الخامس)
·         مشروع Scratch للحلقة الثانية (من الصف السادس إلى الصف التاسع)
·         مشروع Scratch للحلقة الثالثة (من الصف العاشر إلى الصف الثاني عشر)
·         مشروع  لغات البرمجة الأخرى (لا تقتصر على مرحلة دراسية)
بالنسبة لفئات Scratch، يتكون كل فريق من 2 إلى 3 طلاب مع مشرف من الكادر التدريسي بمدرستهم.
 
وبالنسبة للفئة المفتوحة في البرمجة، يمكن المشاركة بصفة فردية أو كفريق مكون من 2 إلى 3 طلاب ويمكن المشاركة في هذه الفئة بأي لغة برمجة أو منصة.

 كيفية المشاركة

 فئات المنافسة Scratch

 
تم تحديد العدد الأقصى  من  المشاريع التي يمكن لكل مدرسة تقديمها لمشروع Scratch  وذلك بناء على عدد الطلبة في كل مدرسة وفي كل حلقة حسب الجدول التالي:
­­­­­­­­­­­­­­­­
عدد الطلبة
الحلقة 1
الحلقة 2
الحلقة 3
أقل من 200
1
1
1
من 201 الى 700
2
2
2
من 701 الى 1500
3
3
3
أكثر من 1500
4
4
4
 
 
يجب على المدارس المشتركة(حلقات مشتركة) أن تقدم المشاريع عن كل حلقة حسب الجدول أعلاه
على سبيل المثال:
1.       يمكن لمدارس الحلقة الأولى التي تضم 500 طالب تقديم كحد أقصى مشروعين
2.      يمكن لمدارس الحلقة الثانية التي تضم 1000 طالب تقديم كحد أقصى ثلاثة مشاريع
3.       يمكن لمدارس الحلقات المشتركة التي تضم 800 طالب في الحلقة الثانية و600 طالب في الحلقة الثالثة تقديم كحد أقصى ثلاثة مشاريع عن الحلقة الثانية ومشروعين عن الحلقة الثالثة ليصبح إجمالي المشاريع التي يمكن تقديمها 5 مشاريع
أداة التطوير لمشاريع Scratch متوفرة على الموقع التالي: https://scratch.mit.edu/

 الفئة المفتوحة في البرمجة

 بالنسبة للفئة المفتوحة في البرمجة، يمكن المشاركة بصفة فردية أو كفريق مكون من 2 إلى 3 طلاب.

يمكن المشاركة في هذه الفئة باستخدام أي لغة برمجة (مثل: Java، C++، Python، HTML، وVisual Basic) أو أي منصة للتطوير (مثل: تطبيقات الهواتف الذكية، برامج الكمبيوتر، المواقع الإلكترونية، الهاردوير، الروبوتات، الفلاش، برامج الوسائط المتعددة).
المشاركة في هذه الفئة من المنافسة  مفتوحة لجميع الحلقات ويحق لكل مدرسة المشاركة بمشروع واحد فقط في هذه الفئة.
على مدير المدرسة تقييم جميع المشاريع المتقدمة واختيار الأفضل للمشاركة بها في هذه المنافسة

 مواضيع المنافسة وشكل المشروع

 تتمحور مواضيع هذه المنافسة حول مجالات العلوم والتكنولوجيا والهندسة والفنون والرياضيات (STEAM) والتي يمكن أن تأخذ أشكال مختلفة، مثل (لا الحصر):

  • ·         الألعاب التعليمية (مثال: ألعاب الكلمات، والكلمات المتقاطعة، والمعادلات الرياضية)
    ·         تطبيقات إبداعية لتوضيح المعارف والحقائق العلمية (مثال: النظام الشمسي، والمركبات الكيميائية، واكتشافات الأحياء)
    ·         أفكار لإظهار ثقافة دولة الإمارات وتراثها (مثال: أحجية بشكل علم الامارات، أسئلة عن تاريخ الإمارات، متاهة للإمارات السبع)
    ·         تطبيقات لحل مشكلة علمية (مثال: مسار جسم متحرك، والتركيب الذري)
    برمجة برامج، تطبيقات، مواقع، تطبيقات نظم جغرافية، وسائط متعددة، هاردوير، روبوتات.

 الاستعداد للتحدي

 يجب على كل مدرسة أن تنظم منافسات داخلية لاختيار أفضل مشاريع للمشاركة في منافسة Scratch، كما يمكن لكل مدرسة اختيار أفضل مشروع للمشاركة في الفئة المفتوحة. ويمكن للمدرسة التحكيم بنفس الشروط ومعايير التقييم المذكورة في هذا الموقع.

  1. فيما يلي الخطوات التي يمكن للمدرسة اتباعها لإنشاء المشروع والمشاركة في المنافسة:
    1.      تشكيل فريق عمل
    2.      تطوير الفكرة
    3.      تحليل المشروع
    4.      تصميم المشروع
    5.      تطوير المشروع
    6.      اختبار المشروع
    7.      كتابة دليل أو عرض تقديمي عن المشروع (يفضل ادراج واجهات للمشروع أو فيديو)
    8.      اختيار أفضل مشروع او مشاريع من خلال ادراء المنافسة الداخلية لمدرستك (إذا لزم الأمر)
    9.      تقديم المشروع عبر الموقع الإلكتروني الخاص بالمنافسة

 كيفية تقديم المشاركات على موقع منافسة "برمج فكرتك"

 يجب على كل مدرسة أن تسجل الطلاب المشاركين فقط عن طريق موقع المنافسة من خلال اتباع الخطوات التالية:

 
·         اختيار فئة التحدي المناسبة (حسب الحلقة الدراسية)
·         تحديد عدد المشاريع التي سيتم تقديمها
·         ادخال تفاصيل كل مشروع مع أسماء الطلبة المشاركين
·          ادخال اسم المشرف على المشروع المشارك مع توضيح بيانات الاتصال الخاصة بالمشرف
·         إضافة الرابط الإلكتروني المقدم لمشروع Scratch (في حال فئات منافسة Scratch )
·         ارفاق الوثائق المطلوبة ذات الصلة
يرجي تقديم طلبات مشاريعكم قبل 18 مايو 2017
 لتقديم مشاركاتكم، يرجى زيارة الموقع الإلكتروني للمنافسة https://planning.adec.ac.ae/programming
 
تعليمات الدخول للموقع:
 
المدارس الحكومية:
يجوز للمشرف أو المعلم استخدام حساب مجلس أبوظبي للتعليم لتسجيل الدخول إلى النظام
 
المدارس الخاصة:
 يجوز لمدير المدرسة استخدام حساب مجلس أبوظبي للتعليم لدى المدرسة لتسجيل الدخول إلى النظام ومن ثم السماح للمعلمين أو المشرفين بتقديم مشاريعهم

 كيفية ارفاق المشاركات

 فئات منافسة Scratch

عند الانتهاء من المشروع والاستعداد للتسليم، يرجى اتباع الخطوات التالية:
·         اذهب إلى موقع Scratch (https://scratch.mit.edu) وانشر مشروعك
·         قم بحفظ رابط مشروعك الذي نشرته في موقع Scratch
·         تأكد من مشاركة الرابط حتى يتسنى للجنة التحكيم تقييم مشروعك
·         اذهب إلى استمارة "تسليم مشروع" في هذا الموقع وادخل رابط مشروع سكراتش الذي نشرته في موقع سكراتش
·         قم بتسليم وصف أو عرض تقديمي عن المشروع
 
الفئة المفتوحة في البرمجة
عند الانتهاء من المشروع والاستعداد للتسليم، يرجى اتباع الخطوات التالية:
·         جهز شرح مفصل أو عرض تقديمي لوصف المشروع (يفضل ادراج واجهات للمشروع أو فيديو)
·         اذهب إلى استمارة التسليم وقم بتحميل ملف ووصف المشروع
·         العرض الحقيقي للمشروع سوف يتم في يوم الحفل الختامي
·         يجب على الطلبة المشاركين إحضار أجهزتهم والأدوات التي تلزمهم لعرض المشروع
 
يرجي تسليم المشاريع قبل 18 مايو 2017
 لتقديم مشاركاتكم، يرجى زيارة الموقع الإلكتروني للمنافسة

 عملية التقييم

  • ستتم عملية التقييم على مرحلتين:
المرحلة الأولى: سيتم تعيين محكمين  اثنين لكل مشروع، سيقوم كل محكم بتقييم المشروع بصورة مستقلة، وبعد الانتهاء من عملية التقييم، سيتم دعوة أفضل 10 مشاريع في كل فئة من فرق المشاريع المتأهلة لعرض مشاريعهم في يوم الحفل الختامي للتحدي.
المرحلة الثانية: في يوم الحفل الختامي للمنافسة ستقوم لجنة التحكيم بتقييم المشاريع المؤهلة لاختيار أفضل ثلاث مشاريع عن كل فئة. وسيتم منح جوائز كبرى للمركز الأول والثاني والثالث عن كل فئة. كما سيتم تكريم الفرق المتأهلة من المركز الرابع إلى المركز العاشر عن كل فئة.
 
معلومات عامة عن مرحلة التقييم والتكريم
·         بعد الانتهاء من فترة التسليم، سوف يتم فرز وتقييم المشاريع من قبل لجنة التحكيم
·         سيتم اختيار أفضل 10 مشاريع في كل فئة على أساس معايير التقييم وبذلك سيكون هناك 40 فريق/مشروع متأهل في كافة الفئات.
·         سيتم دعوة الـ40 فريق للمشاركة في يوم الحفل الختامي للتحدي، حيث يجب على كل فريق عرض فكرتهم ومشروعهم على لجنة التحكيم
·         قد يطلب أعضاء لجنة التحكيم من كل فريق الإجابة عن بعض الأسئلة والاستفسارات للتأكد من جودة ومصداقية المشاريع المتأهلة

 معايير التقييم

سيتم تقييم المشاركات على سبعة معايير لاختيار المشاريع الأفضل أداء:
No# Criteria Description Score
1 STEAM Lined to STEAM Disciplines 15
2 ?Artwork / Media Quality of Artwok and Media 10
?3 Originality Uniqueness of the idea 10
4 Code Logical Structure and flow of the code 20
5 ?Creativity Innovation and problem solving 15
6 Completeness completeness of the project including presentations 15
7 Presentation Demonstrating the projects to the judges 15

Total Scores

100

 الشروط والقوانين

 فيما يلي مجموعة القوانين التي وضعتها اللجنة المنظمة لإرشاد المشاركين في المنافسة:

  • تطوير وتسليم المشاريع:
    ·         يتم تعبئة نموذج تسجيل عن كل فريق مشارك (إن كان هناك أكثر من فريق مشارك في المدرسة الواحدة فيتم تعبئة طلب عن كل فريق مشارك في تلك المدرسة)
    ·         يفضل أن يعمل الطلاب على مشاريعهم تحت اشراف معلم، ولكن يمكن للطلاب العمل على المشاريع من المنزل
    ·         يمكن تطوير مشروع لعرض فكرة في أي موضوع
    ·         يجب أن تكون المشاركات المسجلة أصلية ومن عمل الطلاب نفسهم
    ·         يجب على كل فريق أن يجهز وصف وعرض عن المشروع (يفضل ادراج واجهات للمشروع أو فيديو)
    ·         يعتبر الانتحال جنحة لا تقبل بها لجنة التحكيم، في حال ثبوت الانتحال من أي فريق سوف يتم استبعاده فوراً
    ·         يجب ان يستوفي الفريق المشارك تاريخ التسليم النهائي للمنافسة 18 مايو 2017
    ·         بإمكان المشاركين في الفئة المفتوحة للبرمجة استخدام أي لغة برمجة في أي منصة
    ·         لن يتم قبول المشاريع التي سبق تقديمها في الدورة السابقة لمنافسة "برمج فكرتك"
     
    عرض المشاريع في يوم الحفل الختامي:
    ·         عرض نبذة عن مشروعهم لمدة خمس إلى عشر دقائق ويجب أن يشمل العرض على: أولا –تفاصيل المشروع، ثانيا –عرض كامل للمشروع.
    ·         يجب على كل فريق إعداد وعرض ملصق عن المشروع باللغة الإنجليزية أو العربية ويجب أن يبرز الملصق الهدف الرئيسي من المشروع ويجب ألا تتجاوز أبعاد الملصق A0 (841 مم x 1189 مم)
    ·         سيتم توفير منصة واحدة فقط لكل فريق
    ·         يجب تواجد عضو واحد من الفريق على الأقل طوال فترة عرض المشاريع لشرح المشروع وعرضه للمقيمين والعامة
    ·         يجب على الطلبة احضار أجهزتهم وأدواتهم الخاصة لعرض مشاريعهم
    ·         على المشاركين في الفئة المفتوحة للبرمجة احضار الأدوات التي تلزمهم (أجهزة الكمبيوتر المحمولة، ورقائق الأجهزة، الأجهزة اللوحية، والهواتف المحمولة وغيرها) لعرض مشاريعهم
    ·         يجب على الطلاب عرض نموذج يعمل للمشروع
    ·         يجب أن تكون برمجة المشروع جاهزة في يوم الحفل الختامي ليتم مراجعتها من قبل لجنة التحكيم
    ·         على الفريق الفائز بالمركز الأول من كل فئة عرض مشروعهم على الجمهور (إذا لزم الأمر)
    ·         يعد قرار لجنة التحكيم قرار نهائي
    يحق للجنة المنافسة عدم تأهيل أي مشارك في حال مخالفته لأي من الشروط أو القوانين المذكورة أعلاه

 المكافآت

  • ·         في كل فئة سيكون هناك 10 فرق فائزة
    ·         سيختار المقيمين 3 مشاريع من كل فئة وسيتم ترتيبها في المركز الأول والثاني والثالث في اليوم الحفل الختامي
    ·         الجوائز الكبرى ستمنح الفرق الفائزة في المركز الأول والثاني والثالث
    ·         في كل فئة مشاركة سيتم تكريم كل فرد من الفريق الفائز بالإضافة إلى مشرف الفريق وقائد المدرسة، كما سيحصل جميع الفائزين على ميداليات وشهادات
    ·         سيعقد حفل التكريم في وقت لاحق من هذا العام من تاريخ تسليم المشاريع، وسيتم الإعلان عن الموعد النهائي للحفل في الوقت المناسب.
    ·         الجوائزالمقدمة ستكون على هيئة هدايا عينية أو كوبونات مساوية للقيمة (ايباد، طابعة ثلاثية الإبعاد ، لاب توب، وغيرها)
    ·         سيتم منح الكأس للفريق الفائز بالإضافة للمكافئات حسب كل فئة مشاركة

 الأدوات والمصادر

البرنامج الذي يجب استخدامه في الفئات الثلاث الأولى من منافسة Scratch: الحلقة الأولى (من الصف الأول إلى الصف الخامس)، الحلقة الثانية (من الصف السادس إلى الصف التاسع)، الحلقة الثالثة (من الصف العاشر إلى الصف الثاني عشر) متوفر من خلال https://scratch.mit.edu ، وهو يدعم الخصائص التالية:



 

 

 

يتم توفير موارد تعلم ودروس حول برنامج Scratch من خلال الموقع الإلكتروني https://scratch.mit.edu كما يمكنكم استخدام برامج جرافيكية مثل: http://reduceimages.com  لتصغير الصور المستخدمة لمشروعكم في برنامج Scratch، بالإضافة إلى ذلك قد تحتاج إلى برامج  أخرى كبرنامج PhotoShop و برنامج Flash أو أي برامج أخرى لتصميم الرسومات، وأدوات الإنتاج الأخرى التي ستساعدك في إنتاج الأعمال الفنية والشخصيات التي ستستخدمها في تطبيقك.
أما بالنسبة للفئة الرابعة في هذه المنافسة وهي الفئة المفتوحة في البرمجة، فلم يتم تحديد برنامج وأدوات برمجة محددة، حيث أنه على الفرق المشاركة تحديد لغة البرمجة التي تناسبهم والأدوات التي تلزمهم لتطوير التطبيق، لغات البرمجة قد تشمل C، C ++، Java، Python، C#، وغيرها.
 
نماذج للمشاريع
العلوم




الرياضيات


 
الهندسة




الفنون


التكنولوجيا


 
الألعاب


 
 

 الفرق الفائزة بالدورة الأولى 2016

فيما يلي أسماء الفرق والمشاريع  الفائزة من المدارس الحكومية التي حققت المراكز الثلاث الأولى في الدورة الأولى  من المنافسة التي عقدت العام الماضي 2016 ولقد تم تكريم الفائزين بجوائز مذهلة ذات قيمة عالية.
الفئة
المركز
رقم المدرسة
اسم المدرسة
اسم المشروع
مشروع Scratch للحلقة الأولى
الأول
327
مدرسة الراقية
النظام الشمسي
مشروع Scratch للحلقة الأولى
الثاني
292
مدرسة اللولو
متاهة الرياضيات
مشروع Scratch للحلقة الأولى
الثالث
554
مدرسة المرفأ
عبقرية لعبة الرياضيات
 
 
 
 
 
مشروع Scratch للحلقة الثانية
الأول
338
مدرسة مكة
عملية البناء الضوئي
مشروع Scratch للحلقة الثانية
الثاني
269
مدرسة التميز
قابل للتجديد
مشروع Scratch للحلقة الثانية
الثالث
1151
مدرسة بدع المطوع
برنامج تعليمي وتدريبي على جدول الضرب
 
 
 
 
 
مشروع Scratch للحلقة الثالثة
الأول
523
مدرسة أم الإمارات
رحلة غير عادية
مشروع Scratch للحلقة الثالثة
الثاني
548
مدرسة عائشة بنت أبي بكر
نيوتن بطريقة مجنونة
مشروع Scratch للحلقة الثالثة
الثالث
325
مدرسة المواهب
مبتدىء الجندي
 
 
 
 
 
مشروع  لغات البرمجة الأخرى
الأول
427
مدرسة السارية
عصا الكفيف
مشروع  لغات البرمجة الأخرى
الثاني
408
مدرسة حمزة بن عبدالمطلب
الرياضيات الذهنية
مشروع  لغات البرمجة الأخرى
الثالث
518
مدرسة الحصن
نظام الحارس للسائق

 التواصل

مجلس أبوظبي للتعليم ملتزم بالرد على كافة استفساراتكم واستلام المقترحات والشكاوي
لمزيد من المعلومات يرجى التواصل مع:
 السيد/ شمس حميد على البريد الإلكتروني shams.hameed@adec.ac.ae

 التسجيل والمشاركة

 
فقط يمكن لموظفي ومعلمي المدارس الحكومية والخاصة الوصول إلى استمارة التسجيل
​​​